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任天堂游戏机发展史_任天堂游戏机发展史图片

zmhk 2024-05-31
任天堂游戏机发展史_任天堂游戏机发展史图片       下面,我将为大家展开关于任天堂游戏机发展史的讨论,希望我的回答能够解决大家的疑问。现在,让我们开始聊一聊任天堂游戏
任天堂游戏机发展史_任天堂游戏机发展史图片

       下面,我将为大家展开关于任天堂游戏机发展史的讨论,希望我的回答能够解决大家的疑问。现在,让我们开始聊一聊任天堂游戏机发展史的问题。

1.任天堂公司的历史

2.任天堂cht是哪个国家

3.家用游戏机的历史世嘉、任天堂和PlayStation的故事

4.任天堂new 3DS的历史沿革

5.什么是任天堂?

6.有木有关于游戏机发展历史的书?例如任天堂,索尼,世嘉and so on?

任天堂游戏机发展史_任天堂游戏机发展史图片

任天堂公司的历史

       任天堂公司的起步要追溯到1964年东京奥运会。

        当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。

        供给创造需求,大量生产带动了大量消费。

        任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。

        任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。

       在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕业生扩充力量。

        1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。

        任天堂自然也不会放过这一良机。

        然而,好景不长。

        由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。

        在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。

        但是,任天堂不肯束手待毙。

        它在等待机会。

        它清楚地看到,电子产业是未来经济的基石,而游戏业恰能利用电子的优势,绝不能局限在扑克摊一阵子上。

        于是任天堂不怕冒风险,再度投资,开发电子游戏业。

        1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。

        1978年开发出用小型电子计算机控制的游戏软盘,1979年又开发出了大型游戏机。

        特别是在1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。

        这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。

        这种家庭游戏表很快风靡日本岛。

        任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。

        这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。

        然而,任天堂并不满足于日本国内市场,而是把眼光瞄向了海外。

        1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。

        1982年,在西雅图设立分公司。

        1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。

        与此同时,任天堂又开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂、更高级的方向发展。

        只要人们在街头或店里的机器投币,便可以通过操纵键玩起电子游戏机。

        这种“傻瓜”软件立即在美国引起轰动,成为众多电子游戏爱好老的宠物。

        然而,好事多磨。

        美国一家**公司对任天堂提出起诉,指控“傻瓜“软件抄袭了一部**的情节,要求200万美元的经济赔偿。

        任天堂岂甘就范,结果一场官司不可避免,法院判决任天堂胜诉,对方反而陪了200万美元。

        这更助长了任天堂在美国的名气。

        任天堂在不断的开拓中发现了一个有利于自身发展的契机。

        当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天堂并无绝对优势。

        任天堂仔细分析了市场消费趋势,为娱乐需求分金钱消费和时间消费两种,而花钱少的时间消费则是大势所趋,迄今的游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。

        尽管电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。

        因此,任天堂决定开发一种低价而实用的家庭游戏机。

        任天堂开始具体行动。

        它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。

        硬件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不上。

        而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。

        这就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。

任天堂cht是哪个国家

        任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产纸牌,1963年更名为任天堂株式会社,业务也倾向于电子产品。

       美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。 山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。

       山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无 法模仿的纯粹家用游戏主机!” 新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字。 80年代初在日本市场上充斥着16种以上TV游戏主机,总市场规模却不到300万台。 1983年7月15日,任天堂推出FC书写TV游戏产业新纪元,该机不到一年时间销量突破300万台,掀起前所未有的流行风。

       1983年7月15日FC正式上市, 自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。 首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。山内溥自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。 任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话 ,山内赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。

       在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成 无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。 山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越 快越好!”

       FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立 起良好形象。 2003年7月,FC发售二十周年,任天堂宣布FC游戏机正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造FC规格的兼容品。

       2007年11月,任天堂宣布不再维修已有二十四年历史的红白机,正式终结了这部陪伴不少机迷成长的旧世代游戏机的时代。

家用游戏机的历史世嘉、任天堂和PlayStation的故事

       任天堂cht是港服。cht是港服,jpn是日服,usa是美服,eua是欧服。switch游戏机是日本产的,switch是属于任天堂开发的游戏机,而任天堂是日本巨头游戏产业公司。

       switch是日本开发的游戏机。任天堂SwitchNintendoSwitch简称NS,是任天堂于2017年3月发布的主机,采用家用机、掌机一体化设计。

历史沿革

       任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人山内房治郎。任天堂前身是京都东山区的一家名为任天堂骨牌的花札和扑克牌工厂,1889年由山内房治郎创立,最初的目的是生产骨牌。

       山内房次郎退休后,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福Marufuku公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

任天堂new 3DS的历史沿革

       第三天23号,夫妻俩就要关门吃晚饭了。最近,吃肥肉的牛战编辑又来给大家报喜了。它 今天天气很好,而且。这是阅读最新信息和放松的好时机。谢谢你的等待。让 let’我们现在开始谈正事吧。

       今年对于视频游戏行业来说是非常重要的一年。下一代游戏主机Play Station 5和Xbox Series X将发布。

       让 我们只说这件事有多重要。大家都觉得**产业很庞大吧?但是,你可能不知道,2019年全国**总票房只有全国游戏收入的五分之一!

       我 我一直想完整地回顾一下家用游戏机的历史,不仅因为它 这是一个非常重要的行业,也因为我有很多个人回忆。我上学的时候,正好是国内游戏行业的开端。我一路玩,见证了它的发展壮大。

       以下是我整理的家用游戏机历史。希望通过这篇文章,对这个行业的起源有一个全面的了解。

       从街机开始。

       游戏机的起源可以追溯到街机游戏,即放置在酒吧和餐厅的壁橱游戏机。

       20世纪初,街机诞生,当时是机械的。扔一枚硬币,你可以听一段音乐,玩弹球。大约在1970年以后,由于电子技术的进步,电子游戏厅开始出现,最简单的电子游戏也可以玩了。

       图二:电子街机

       Pong是一种早期的乒乓球游戏,曾经在街机上很流行。

       图3:乒乓球街机Pong发布于1972年,在当时非常流行。

       在街机流行起来之后,许多公司试图制造家用游戏机,以便人们可以在家里玩街机。有一家公司叫Magnavox。1972年9月,它制造了第一台家用游戏机 就是在这个平台上诞生的。

       图7:经典游戏《吃豆人》,1982年

       雅达利2600获得了巨大成功,上市第一年就售出了40万台。1980年,它的收入达到20亿美元,直到1991年还在生产。这启发了其他公司,基于微电脑芯片的家用游戏机拥有巨大的市场。

       值得一提的是,在乔布斯创办苹果之前,他是雅达利的员工,在游戏机团队工作。这是他作为雇员工作过的唯一一家公司。《乔布斯传》说同事们都觉得这个人很傲慢,看不起别人,不好相处,但是老板很欣赏他的才华。正是在雅达利,乔布斯了解到6502芯片可以制造电脑。

       世嘉SG-1000游戏机

       在接下来的几年里,集成电路芯片发展迅速,个人微型计算机变得越来越强大。1981年,一个划时代的事件发生了。IBM推出了开放标准的微型计算机,将操作系统DOS外包给了当时一家名不见经传的公司:微软。

       此后,IBM s兼容PC已经成为家用电脑的霸主。因为电脑也可以玩游戏,而且比游戏机内存更大,处理器更快,性能更好,这就对游戏机造成了巨大的冲击。大约从1982年开始,街机市场就一直在走下坡路,市场正在迅速萎缩。

       美国大部分街机公司在这期间破产,其中一家世嘉也不行 无法生存。在它倒闭之前,它把日本分公司卖给了当地管理层,从此世嘉成为了一家日本公司。

       图8:世嘉公司Logo

       日本 s世嘉公司决定用死马当活马医,推出家用游戏机,看看有没有市场。这是SG-1000。这款游戏机于1983年推出,可以 不玩外挂游戏,只玩移植的世嘉街机游戏。

       图9: SG-1000游戏机,1983年

       世嘉没有 t对这款游戏机不抱太大希望,但1983年仅日本市场就售出了16万台,远远超出预期。这加强了世嘉 美国继续开发家用游戏机的决心。同时也是日本人开发的最早的家用游戏机,游戏机行业的重心从此转移到了日本。

       任天堂的崛起

       世嘉SG-1000虽然成功,但不足以扭转街机疲软导致的游戏机市场颓势。家用游戏机的第一个高峰是由一家和游戏机毫无关系的公司创造的,那就是任天堂。

       任天堂于1889年在日本京都成立。它原本是一家生产扑克牌的小店。20世纪50年代后,第三代传人山内溥开始接班。据说他拜访了美国最大的扑克公司,发现对方不过是几间平房。他大失所望,心想就算扑克行业成为世界第一也就这样了,于是决定改造公司。

       他做过很多尝试,包括出租车、酒店、食品加工,都失败了。最后任天堂进入玩具行业,生产一些简单的电子玩具,同样亏损。

       图10:任天堂游戏王国创始人山内溥

       但因为生产电子玩具,任天堂在1974年成为了《米罗瓦奥德赛》的日本代理商。奈普觉得游戏机有利可图。1977年,他开始研制自己的 米罗瓦奥德赛 模仿机器需要开发自己的游戏,于是山内溥聘请了当时还是大学生的宫本茂到公司当学徒。没想到,他后来成了世界知名的游戏设计师。

       图11:宫本茂,最著名的电子游戏设计师。

       宫本茂最重要的早期作品是1981年的《大金刚》。这款游戏极其受欢迎,被移植到各种平台,包括街机和雅达利2600,给任天堂带来了巨大的利润。这加强了任天堂 s决心开发完全自主设计的游戏机。

       图12:任天堂的一个 最早的原始游戏《大金刚》,1981年

       1983年,任天堂终于推出了自己的游戏机。有趣的是,任天堂 最早的想法是为日本市场开发一种家用电脑。游戏是以软件的形式在电脑上进行的,所以这个项目被称为家庭电脑。后来觉得家用电脑对日本市场来说太贵了,不如减少一些配置做成游戏机。键盘、软驱、硬盘都被拆了,只留了一个卡槽的扩展口。此外,取消键盘和磁盘也有利于向非技术用户销售该机。但是项目的名字没有变,游戏机的名字还是家庭电脑。

       这种机器在日本卖得很好,到1984年底售出了250万台,轻松超过了世嘉 s SG-1000,占日本游戏机市场90%的份额。然而,要想成功,就必须在美国市场卖得好。任天堂没有国际经验,克服各种困难,终于在1985年将游戏机推向了美国市场。设计师特意设计了未来感的红白配色,所以Famicom后来被称为红白机。

       图13:任天堂Famicom游戏机,1985年

       Famicom大获成功,卖了20多年,全世界卖了6000多万台。它受欢迎的一个主要原因是任天堂为该机开发了许多高质量的原创游戏,如《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,这些游戏至今仍经久不衰,而且它还授权第三方开发游戏。这使得越来越多的公司开始投入资源开发原创游戏。

       图14: 《马里奥兄弟》游戏卡带,1983年

       十六位游戏机

       Atari 2600,SG-1000,Famicom,这些游戏机都有一个共同的特点,就是它们的CPU都是8位的,也就是一次只能处理8个二进制位,它们可以 不要做复杂的操作。最大内存只有64 KB,所以他们只能开发一些非常简单的游戏。因此,在8位游戏机取得市场成功后,世嘉和任天堂立即着手开发16位游戏机。

       世嘉公司的16位游戏机产品Sega Genesis于1988年在日本首次上市,次年在美国上市。

       图十五:世嘉创世纪游戏机,1988年

       作为对任天堂 s 《马里奥兄弟》,世嘉专门打造了一款新游戏《刺猬索尼克》,和这款游戏主机一起上市。后来,Sonik成为世嘉的标志和吉祥物。

       图16:世嘉创世纪主机游戏《刺猬索尼克》,1991年

       任天堂 16位游戏机是 超级任天堂 SNES于1990年获释。总的来说,16位游戏机不是突破,而是对8位游戏机的增强。相反,1989年任天堂发布的第一款掌机Game Boy更具历史意义。

       图17:超级任天堂游戏机SNES,1990年

       图18:任天堂 掌上游戏机,1989年

       Play Station的诞生

       家用游戏机的下一个高峰也是由一家与游戏行业无关的公司创造的,那就是索尼。

       索尼没有 我起初不打算进入游戏行业。它没有 我没有任何游戏产品的经验,无论是硬件还是软件。它只想发展自己的光盘业务,因为超级任天堂用的是游戏卡带,索尼想给它加一个叫Play Station的光盘配件。

       附件位于游戏机下面,以便游戏机可以读取光盘。与卡带相比,CD具有更大的存储容量,可以带来从2D游戏到3D游戏的飞跃。所以Play Station这个名字,Play t的意思是 玩 而是播放CD。这个设备的初衷是让游戏机可以读取CD。

       图19:超级任天堂 s游戏卡带

       当时索尼和任天堂已经达成协议并对外公布。索尼甚至制作了原型。然而,后来任天堂改变了主意,没有 t不允许索尼做这个配件,因为担心以后第三方游戏只能适配索尼 消费者将不再从任天堂购买游戏磁带。被拒绝后,索尼不得不再次去找世嘉,希望世嘉可以用他们的光驱,但是世嘉没有 我不同意。

       图20:1992年,死产的任天堂Play Station光驱

       最后,索尼决定孤注一掷,将Play Station做成一款独立的光盘游戏机发布。第一代PlayStaion于1994年12月在日本上市,次年在北美上市。第二代Play Station 2于2000年推出。

       图21:第一代Play Station,1994年

       图22:2000年的Play Station 2

       这两款游戏机都是极其成功的,因为光盘的高容量为游戏带来了更多的可能性。而且索尼自己不生产游戏,所有游戏都来自第三方开发者,所以Play Station的游戏生态非常繁荣,外部开发者非常活跃。

       PS1售出了1.02亿台,PS2售出了1.46亿台。到目前为止,还没有人打破这个记录。索尼已经成为家用游戏机的新霸主。

       世嘉 s出口

       世嘉和任天堂继续升级游戏主机,可惜都失败了。

       1994年底推出的32位游戏机世嘉土星有两个CPU,性能有了很大的突破。世嘉土星在北美售价399美元,而之后发布的Play Station一代售价299美元,所以世嘉土星没有 t卖得不好,销量远低于它的前辈世嘉Genesis。

       图23:世嘉土星游戏机,1994年

       Play Station Generation在北美的发布日期略晚于世嘉土星,价格直到发布会前一天才确定。当时有两种选择,一种是和世嘉土星一样,价格定在399美元;另一种是破釜沉舟,售价299美元,用低价吸引消费者。索尼最终选择了299美元,这被证明是打败世嘉的关键因素。

       99美元的价格是亏损的,索尼只能寄希望于通过游戏盈利。但是索尼没有游戏开发部门,Play Station的畅销游戏都是外部开发的。比如《最终幻想》是方的作品,《古墓丽影》是芯设计的作品。为了盈利,索尼开始收购第三方游戏开发商,这种策略一直延续到现在。

       世嘉被Play Station打败后一蹶不振。随后的Dreamcast游戏机卖得更差,连续三年亏损,最后不得不退出硬件业务,成为游戏开发商和发行商。

       任天堂 s变换

       任天堂在1996年发布了64位任天堂64游戏机,这是世界上第一款64位游戏机。同时还推出了新游戏《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》。它的价格是199美元,因为今年夏天世嘉土星和Play Station generation的价格都降到了199美元。

       图24:任天堂64游戏机,1996年

       任天堂64的致命缺点是使用游戏卡带,最大游戏容量只有64 MB,可以 无法容纳大型游戏,因此游戏的视频和音频性能受到很大限制。SegSaturn和Play Station都使用最大容量为650 MB的光盘。一些第三方开发者最初计划为任天堂64开发大型作品,后来转向Play Station,理由是任天堂64游戏磁带的存储容量不足。这使得任天堂64的游戏可玩性降低。

       图25:任天堂64 s游戏卡带

       虽然任天堂64 s的CPU是64位,也是任天堂 的主要卖点,CPU的字长达到32位后,不再是游戏机性能的瓶颈。游戏性能更多取决于其他因素,比如CPU、GPU的运行速度、内存大小和延迟等。所以任天堂64的性能并没有超过同期其他主机。

       任天堂64没有 卖得不好,它没有 我甚至不能超过世嘉土星。任天堂受到重创,最终放弃了大游戏市场。经历了10年的痛苦转型,2006年发布Wii游戏机,2017年发布Switch游戏机,专做休闲游戏。

       图26:任天堂Wii游戏机,2006年

       图27:2017年任天堂Switch游戏机

       微软 s加入

       第一代Play Station在美国销售后,微软创始人比尔盖茨非常担心用户会因为游戏机而对台式PC失去兴趣,从而影响PC销量。而且游戏机的底层架构其实和PC是一样的,CPU也是通用的。如果索尼在游戏机上推出一些通用程序,将直接与Windows竞争。

       微软联系索尼,希望索尼能够推出Windows平台的开发计划,让开发者在Windows上为Play Station开发游戏,但是索尼拒绝了。

       所以,微软 s DirectX开发团队提出了一个想法,是否可以基于DirectX开发自己的游戏机。DirectX是Windows系统多媒体编程接口的总称,完全适用于游戏编程,有助于扩展Windows支持视听多媒体的能力。比尔盖茨批准了这个计划,开发团队将这个项目称为DirectX Box,后来简称为X Box。

       第一代Xbox于2001年底上市。在热门游戏《Halo》的帮助下,在美国市场销量很好,但在日本市场表现不佳。整体销量不如第一代和第二代Play Station。

       图28:第一代Xbox,2001年

       图29: Xbox独占热门游戏《Halo》,2001年

       微软被迫将第一代Xbox的价格定在299美元,因为同时上市的Play Station 2售价为299美元。但是制造成本是425美元,微软每卖出一台就要亏损125美元。第二年,Play Station 2的价格降到了199美元,于是微软不得不跟进,降到了这个价格。第一代Xbox销量为2400万台,微软累计亏损40亿美元。它没有 直到2004年才能盈利。好在钱对微软来说不是太大的压力,在游戏机市场站稳脚跟才是最重要的。

       Play Station和Xbox之间的竞争

       21世纪以后,大型游戏的游戏机竞争只剩下Play Station和Xbox。排在他们后面的是视听巨头索尼和软件巨头微软。其他人不 即使他们想加入也没有力量。

       微软在2005年底率先发布了Xbox的第二代Xbox 360。它最大的卖点就是将720P分辨率的游戏插值成1080P的高清视频输出。

       图30: Xbox 360游戏机,2005年

       次年年底,索尼发布了Play Station 3。最大的卖点是内置蓝光光盘播放器。尴尬,那时候还没有蓝光游戏或者**。而且由于新技术的使用,Play Station 3的价格定为599美元,而Xbox 360的价格为399美元,所以PlayStation 3的市场反响不如Xbox 360。

       图31:2006年的Play Station 3

       2013年,索尼和微软对硬件进行了升级,分别推出了下一代Play Station 4和Xbox One,主要增强了联网功能和对4K游戏的支持。这两款游戏机目前都在销售。

       今年Play Station 5和Xbox Series X将问世,加入实时光线追踪和8K视频支持。游戏的表现可以期待更加强大和真实。

       图32:2013年的Xbox One

       图33:2013年Play Station 4

       未来属于云主机?

       对于用户来说,电子游戏是有门槛的:必须有游戏机才能玩游戏。游戏机的价格通常是几百美元。不同主机的游戏不具备互操作性,很多游戏属于一个平台。如果你只有一台游戏机,许多游戏可以 不要被玩弄。

       这永远是游戏行业最大的限制。理想情况下,游戏应该摆脱特定硬件,可以在所有平台上玩;玩家在不同的设备上玩同一个游戏,最好不要特别投入硬件。

       本着这一想法,谷歌于2019年11月推出了云游戏主机Stadia。其实这不是游戏机,是游戏机的云服务。也就是说,游戏主机存在于云端,整个游戏画面不是在本地生成,而是在云端渲染。它 跟在网上看高清**很像,只不过游戏的每一个画面都是靠用户 s键。

       图34:2019年谷歌云游戏服务Stadia

       这项服务有许多优点。首先,没有主机限制。用户可以使用任何联网设备,如电视、台式电脑、手机、平板电脑等。连接到此服务,然后他们就可以在线玩游戏了。其次,用户可以在没有强大显卡的情况下玩高质量的3D游戏,这一点对于手机来说意义尤为重大。最后,它没有下载和安装步骤。点进去,马上就可以开始玩了。

       但是,它也有明显的缺点。它对用户的要求很高 网络带宽,和网速慢肯定是不行的。而且网络延迟必须非常小,否则很多射击游戏按下按钮后,要等几百毫秒甚至更长时间才能看到子弹射出。这意味着Stadia用户必须靠近谷歌 it’电脑房。

       Stadia的价格目前是129美元的开通费,包括一个手柄,然后还有每月10美元的订阅费。据说 自由层 将于今年开放,玩家只需为自己玩的游戏付费,没有其他费用。自三个月前开放以来,由于游戏不多,延迟问题无法解决,美国的市场反馈并不十分热烈。

       大公司现在都有游戏联网服务,比如索尼 现在的Play Station,Nvidia s GeForce Now,微软 s xCloud等。但没有一个是完全 基于云的 作为Stadia。随着互联网技术的发展,尤其是5G通信的普及,云游戏主机有很大的想象空间,这大概是未来的方向。

       了解更多《家用游戏机的历史 世嘉、任天堂和PlayStation的故事》,请关注深空游戏资讯栏目,深空编辑将持续为您更新更多科技消息。

       来源:深空游戏编辑:匿名

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什么是任天堂?

        2010年3月23日,任天堂悄然的在其官方网页里一个几乎不会被注意的位置里公开了众说纷纭的关于任天堂新一代掌机的情报。如此低调的动作让业界一片惊愕和哗然,任天堂官方情报中关于新世代掌机的内容没有超过50个字,仅仅透露新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称N3DS)、新机型的核心性能为时下最为先进且还未产能化的“裸眼3D影像”技术、新机型的预定发售时间为2011年3月以及新机型同样支持对于DS、Dsi等NDS系列主机的软件向下支持这几条信息。

       在E3 2010任天堂发布会上,任天堂正式公开了次世代掌机3DS。3DS有三个摄像头,外面两个可拍3D照片。3DS将具备裸眼观看3D画面的功能,任天堂在公布这款新掌机的时候特别强调了这个功能,所谓的裸眼3D功能表示为玩家不需要借助任何其他设备即可欣赏到真实立体的3D画面。在掌上游戏机使用着类似于3D**技术,就意味着任天堂将会展开一轮新的游戏革命。

       在“任天堂2010秋季发表会”上,任天堂公布了下一代掌机3DS的发售日和售价,这款裸眼3D功能的新掌机将在2011年2月26日首发,价格为25000日元(约合人民币2000元),首发颜色为蓝色和黑色。欧美地区将于3月份发售。 该机于2011年2月26日在日本发售,初期售价为25,000日元,欧洲、澳洲和北美洲在2011年3月下旬推出,任天堂在2012年3月期第3四半期决算说明会中,表明亚洲地区的发售计划之后将会陆续公开。韩国任天堂负责的韩国版3DS于2012年4月28日发售,初期售价为220,000韩圆。3DS是任天堂DS系列主机的后继机种。

       另外日本任天堂3DS的代言人为日本知名男子组合“岚”,欧洲部分则有罗宾·威廉斯及其女儿塞尔达·瑞·威廉斯代言3DS塞尔达传说系列作品和活动,韩国则有包含JYJ等韩国艺人代言相关游戏,香港和台湾则由S.H.E担当代言人。 据位于东京秋叶原的淀桥相机(Yodobashi Camera)门店副经理Kazuhiro Kashiwagi介绍,由于其他零售商的3DS已经售罄,因此大约有2000人聚集在该店门外,希望能够买上一部3DS。部分人从昨天晚上10点就开始排队,他们一边排队,一边用手中的iPhone和iPad打发无聊的时间。

       21岁的系统工程师Sachiyo Suma今天早晨7:40就来到店外排队,他说:“我以前用过DS和PSP,但是3DS的图像太生动了,吸引我不得不买一部。我已经等不及回家玩了。”日本的销售状况将成为第一个风向标,让人们了解3D游戏是否能够获得用户认可,并帮助任天堂再续DS的辉煌。3DS的需求也将成为任天堂总裁岩田聪(Satoru Iwata)带领任天堂重新恢复盈利能力。

       在日本首发3天销售出37万台,美国地区的首发销量更是破40万台打破美国之前的所有游戏机首发记录,3DS在欧洲的首发表现也同样惊人,欧洲地区的首发销量为303000台。 2013年1月26日为止,任天堂3DS的日本国内总销量已经突破了1500万台。

       日本:1328万

       北美:1042万

       欧洲:932万

       其他地区:214万

       全球总销量:4516万

       截止至2013年10月19日 “大使计划”(日文:アンバサダー?プログラム,英文:Ambassador Program)是任天堂社长岩田聪因2011年7月28日宣布3DS日本版主机降价为?15,000、北美版为$169.99,为了向先前购买主机的玩家表示歉意并感谢支持,所推出的补偿方案。只要在日本时间2011年8月10日23点59分以前,登录过“任天堂电子商店”的用户皆可成为此方案参加者。此方案推出怀旧平台FC游戏机和Game Boy Advance游戏各十款,其中GBA游戏为非卖品、为此方案参加者限定。另外,此方案参加者需从“任天堂电子商店”里的已购买软件此选项中下载游戏,另可下载“大使计划登录证”,用于接收有关此方案的新消息。

       FC游戏

       先行下载版,日后可下载有完全怀旧平台功能的正式版,游戏10款(2011年9月1日开始提供):超级马里奥兄弟,大金刚JR.,气球大战,敲冰块,银河战士,林克的冒险。

       GBA游戏

       大使计划参加者限定,非卖品,游戏10款(2011年12月16日开始提供):F-ZEROGBA版,超级马里奥 Advance3,塞尔达传说:缩小帽,火焰之纹章:圣魔之光石,星之卡比:镜之大迷宫,马里奥赛车Advance,银河战士:融合,瓦力欧工坊。

有木有关于游戏机发展历史的书?例如任天堂,索尼,世嘉and so on?

       任天堂是一款很有名的游戏机

       掌上PSP

       它的游戏很经典

       任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

       任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

       任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。

       公司简介

       公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)

       创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

       公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

       官方网站:

       任天堂官方主页

       日本 www.nintendo.co.jp

       美国 www.nintendo.com

       欧洲 www.nintendo-europe.com

       任天堂中国合作伙伴神游公司

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       历史

       1889年-1968年

       任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。

       1929年,山内房治郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

       山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

       1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。

       随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

       1969年-1980年

       1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。

       1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。

       1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,希望它协助制造。

       任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。

       不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。

       1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

       1980年-1982年

       同样在1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。

       同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。

       在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

       1983年-1989年

       1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

       FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏巿场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的巿场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。

       1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。

       1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本巿场推出,获得空前巨大的成功。

       任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试巿场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

       1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 - 超级任天堂的一年。

       1990年-1995年

       超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。

       超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。

       在日本,超级任天堂轻易地控制了巿场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。

       1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。

       1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。

       1995年,任天堂购入Rareware部分资产。

       九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。

       1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的巿场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的巿场占有率。

       1996年-2001年

       1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

       任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。

       1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。

       1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。

       当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

       1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。

       1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。

       稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏巿场的生产权利。

       1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。

       1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。

       2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。

       2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出巿场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。

       2002年至今

       2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。

       2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

       社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:

任天堂情报开发本部

任天堂总合开发本部

任天堂软件开发本部

任天堂科技本部

       2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。

       2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。

       2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

       2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。

       2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

       2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。

       2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元

       电视游戏的发展历史

       1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6

       史前时代:1971——1983

       请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。

       1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。

       第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。

       1972年,Atari(雅达利)公司成立

       这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。

       在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。

       1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。

       1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫?拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

       1967年拉尔夫?贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

       1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。

       同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫?贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

       1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。

       1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。

       同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元

       1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。

       1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

       1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.

       1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。

       1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。

       1986年,FC磁碟机系统发售。

       1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。

       1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。

       同一年,PC-E .ROM发售

       1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机

       同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机

       1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。

       同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。

       PC-E GT发售。

       同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。

       同一年,号称“100M”冲击的主机发售。

       1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.

       1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,

       同一年,世嘉土星发售。

       索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。

       PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。

       1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间

       1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。

       同一年,电子宠物发售。

       1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。

       NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。

       Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。

       12月, 索尼POCKET STATION发售.

       1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。

       彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。

       同一年,64DD发售。

       2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。

       BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.

       2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。

       任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。

       GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。

       微软的XBOX发售.

       2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。

       2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间

       同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。

       补充

       1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two"

       1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生

       1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫?拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

       1967年拉尔夫?贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

       1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生

       1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫?贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

       1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6

       1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元

       同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。

       开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?

       可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高

       其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。

       参考资料:

       好了,今天关于“任天堂游戏机发展史”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“任天堂游戏机发展史”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。